https://www.instagram.com/p/xOTOCBobtZ/ @jhidalgo (c) Jorge Hidalgo |
Las adaptaciones y reinterpretaciones del usuario tienen lugar en un
diálogo permanente con las estrategias propuestas por la industria dentro de la
amplia interfaz. Lo que deja ver la presencia de nuevas hegemonías que se
tienen desde la mirada de los nuevos barones de la infraestructura tecnológica
y de telecomunicaciones, la industria del software y los generadores de
contenido (Hidalgo Toledo, 2018) .
Tomados en conjunto,
estos cambios influyen en la percepción del tiempo, el espacio, la memoria, las
nociones de verdad y muchos otros aspectos que inciden en la construcción de la
realidad. En la suma del tiempo histórico, también
influyen en la configuración de la cultura y los procesos civilizatorios.
Las
evidencias en la vida diaria, entre otras, son las redes sociales e Internet,
las aplicaciones disponibles en la comunicación móvil, la narración constante
sobre la vida en cualquier momento, la posibilidad del consumo bajo demanda,
todo mezclado con los servicios presentes en la pantalla teléfono inteligente.
La Cuarta Revolución Industrial ya anunciaba la consolidación del
Internet de las cosas, la robotización y automatización de todos los sectores
productivos, la explosión de la minería de información y el Big Data, los servicios centrados en block chain y el pago a través de
criptomonedas. Es decir, la hipermediatización total de la vida y la cultura (Schawab, 2016) .
Vivimos
en la cultura del software que, en su desarrollo, hizo que esas actividades
fueran más amigables. Muchos producen y consumen en esta gran red y tales
acciones también están mediadas por el sentido del lugar y las historias vividas.
Hoy existe una tendencia obsesiva por transmitir la vida indicado
actividades, lugares, gustos y preferencias, no sólo entendida como una
posibilidad de expresar quiénes son, sino también como la posibilidad de crear
en la red un ambiente confortable en el que se guarden recuerdos, palabras,
mensajes y actividades significativas, para que cuando no se tenga la
posibilidad de vivir un momento similar, el sujeto tenga siempre la posibilidad
de regresar a él para volver a evocarlo. Asimismo, es la posibilidad de que los
demás den cuenta que la vida de uno no es tan aburrida o insignificante como
parece.
Las redes socio digitales volvieron al sujeto en medio, mensaje y
mediación; en una palabra, en interfaz. Y como tal amplificó la realidad,
incrementó la velocidad e intensidad de contacto, facilitó la inmersión
existencial y la creación de ambientes multisensoriales para acceder a la vida
de otros
La
investigación y el monitoreo de estos cambios en el ecosistema de los medios
son el foco de esta publicación, en una perspectiva comparativa entre América
Latina y la Península Ibérica.
Muchos
fenómenos en el ecosistema de los medios pueden ser aproximados, incluso si
ocurren a escala global. Sin embargo, es esencial observar las especificidades
culturales. Por lo tanto, es relevante, como se construyó en este número de la
revista, describir diferentes escenarios, pero tratar de reunirlos. Esta
propuesta pretende revelar la creciente complejidad del consumo de medios, la
construcción de hábitos y el desarrollo tecnológico. Scolari (2018), en su
libro Las leyes de la interfaz, considera que las investigaciones deben
considerar un ecosistema, insertando artefactos, inventores y fuerzas sociales
en una red sociotécnica de relaciones, intercambios y transformaciones, para
analizarlos desde una perspectiva ecoevolucionaria. Incluso reconociendo los
riesgos de cruzar las esferas biológicas y tecnológicas o aunque pueda ser
problemático trabajar con analogías, el autor sugiere precaución debido a las
grandes diferencias entre los dominios biológicos y tecnológicos. Scolari
(2018) propone el concepto de ecoevolución, en un proceso dinámico de desarrollo
en el que todos hablan y desarrollan las interfaces.
En
el ámbito tecnológico, los humanistas, los científicos sociales, los profesores
de comunicación y los críticos culturales se preocupan por el software porque
reemplaza una serie de tecnologías físicas, mecánicas y electrónicas utilizadas
antes del siglo XXI para crear, almacenar, distribuir y acceder a productos
culturales (MANOVICH , 2013).
La interfaz evidencia que el sentido de los cibernautas no
es la representación per se, sino la hiperconexión lo que
hacen a través de las redes es vivir el “presente permanente” (Manovich, 2005, pág. 111) . Su meta-objetivo es
la interacción. El saberse nodos para la comprensión de la realidad.
Hoy los usuarios de la comunicación perciben, actúan,
responden, crean nuevas experiencias, cohabitan. Las interfaces tecnológicas
les permiten, como el lenguaje, habitar esos espacios. La red se ha convertido
por ende en el espacio simbólico en el que se realizan las interacciones del
hombre con el hombre y no con la máquina como se creía, son por tanto
interfaces culturales. “Las interfaces son
formas diferenciadas de registrar la memoria y la experiencia humana,
mecanismos para el intercambio cultural y social de información” (Manovich, 2005, pág. 123) .
El contenido, la interfaz y el individuo se funden en una
sola entidad (Manovich, 2005, p. 116). La interfaz permite vivir las
experiencias como si se estuviera en el mundo real; expande la experiencia de
realidad y multiplica la acción comunicativa. Dijera Carlos Scolari, “La
interfaz es simultáneamente lugar, prótesis y comunicación” (2004, p. 81).
Manovich
señala que el software se convierte en nuestra interfaz con el mundo, con
otros, con nuestra memoria o nuestra imaginación y se convierte en un lenguaje
universal del que habla el mundo. Manovich (2013) compara el software a
principios del siglo XXI con la electricidad y la combustión a principios del
siglo XX. El entendimiento es que hubo un reemplazo para otras tecnologías de
medios que surgieron en los siglos XIX y XX. De esta manera, cuestiona si los
medios aún existen, destacando la ubicuidad como una de las características
principales y amplía el pensamiento al definir que no se trata solo de sistemas
o programación de computadoras, sino también de servicios en redes sociales y
tecnologías en redes sociales. Se habla de una sociedad de software o incluso
de una cultura de software. El software debe investigarse, piensa, como un todo
en la cultura contemporánea y, al mismo tiempo, deben observarse las fuerzas
culturales y sociales que definen el desarrollo del software en sí.
La
cultura digital que se construye, según Manovich (2013), tiende a modularizar
el contenido, lo que permite a los usuarios crear, distribuir y reutilizar
elementos del contenido.
Las audiencias pasivas pasaron a ser usuarias y consumidoras de
medios. La posición activa de estos prosumidores
y el poder de visibilidad y expresión que permiten los nuevos medios, coloca
ciertos actores –en su mayoría de las más recientes generaciones- en el corazón
de la cultura digital, pasando, con ello, a convertirse en legítimos actores
sociales y políticos cuyo potencial puede ser amplificado por este cambio
mediático.
La figura del prosumidor compite
con los grandes hiperconglomerados mediáticos públicos y privados. Paradógicamente, es la
iniciativa privada el gran motor de la Sociedad de la Información. El ciudadano
como soberano consumidor es el resultado de la inclusión de la libertad de
expresión comercial como derecho humano fundamental para garantizar la
democracia universal. Las esferas pública, privada y comercial convergen con la
esfera cívica y axiológica. La comunicación quiere asegurar un servicio
universal.
Estos
son procesos que hoy deben estudiarse juntos y no por separado, como ocurrió
antes del desarrollo de las redes sociales y la proliferación de plataformas
móviles. Las redes sociales y la computación en la nube borran, en algunos
casos, las fronteras previamente conocidas e introducen otras nuevas. El
desafío de los estudios de software es trabajar con términos como contenido y
aplicación de software, teniendo en cuenta que las redes sociales y los
paradigmas de computación en la nube están reconfigurando sistemáticamente el
significado de estos términos.
En
este número de la revista, encontramos textos que consideran las muchas
variables que implican transformaciones culturales en el consumo de tecnología.
Las reflexiones propuestas observan artefactos y fuerzas sociales de esta
amplia red socio-técnica de relaciones, que, en su base, viven una cultura de
software. Simultáneamente, los autores reunidos aquí, buscan describir y
analizar cambios sociales concretos y cómo los sujetos toman decisiones en un
escenario complejo, en el que los medios son ubicuos.
Las
acciones en la vida cotidiana, un espacio en el que los medios se multiplican,
se encuentran entre los focos de investigación. Tales medios están en todas
partes y son penetrantes y no se pueden apagar (Deuze, 2012). Las relaciones
existentes son claramente estructurales, considerando máquinas siempre
sociales, en la misma medida que son técnicas y altamente dinámicas. Vivir en
los medios, para Deuze (2012), no es lo mismo para todos. Describir la vida en
los medios, en función de los tipos utilizados por las personas y de cómo
desarrollan actividades a través de los medios, es totalmente diferente de
definir cómo se producen todas estas prácticas en los medios. Una vida en los
medios es mucho más que tener una multitud de dispositivos electrónicos a su
disposición, pasar mucho tiempo mirando televisión o navegando por la web.
Significa realizar actividades a través de los medios, involucrarse en él como
un entorno.
Y,
precisamente porque vivir o relacionarse con los medios no es lo mismo para
todos, es relevante reunir estudios comparativos, específicamente aquí América
Latina y la Península Ibérica. Estos son dos escenarios en los que observamos
influencias e intercambios, pero detectamos diferencias importantes.
Se
debe prestar especial atención a los aspectos que involucran transformaciones
en tecnología, consumo, investigación aplicada y teórica sobre el tema. Esta
edición, alineada con el Grupo Temático 19, Comunicación digital, redes y
procesos, de la Asociación Latinoamericana de Investigadores en Comunicación -
ALAIC-, propone reconstruir una visión general del estado de la investigación
en los nuevos medios y procesos en línea, particularmente con una perspectiva
comparativa en el contexto iberoamericano, basada en los siguientes ejes
temáticos: * Ciberperiodismo y cibercultura. Usabilidad / accesibilidad *
Arquitectura de la información.
* Transformación digital de organizaciones. * Cibercultura y culturas juveniles. * Redes y algoritmos. * Periodismo de datos. * Nuevos hábitos de información pública. * Software y cultura de aplicación. * Medios experimentales. Interactividad y convergencia de medios. * Radio y TV digital. * *
* Transformación digital de organizaciones. * Cibercultura y culturas juveniles. * Redes y algoritmos. * Periodismo de datos. * Nuevos hábitos de información pública. * Software y cultura de aplicación. * Medios experimentales. Interactividad y convergencia de medios. * Radio y TV digital. * *
Referencias
Deuze, Marc. Media Life. Cambridge: Polity Press, 2012.
Hidalgo Toledo, J. A. (2018). Medios y Mediación en la
cultura digital. Cambios estructurales y construcciones teóricas para la
comprensión de la cultura digital. México: Tirant lo Blanch.
Manovich, L. (2005). El
lenguaje de nos nuevos medios de comunicación: La imagen en la era digital.
Paidós Comunicación 163. Barcelona, España: Ediciones
Paidós.
Manovich,
Lev. Software takes command: extending the language of new media. New
York: Bloomsburry Publishing Plc., 2013.
Rivoir, A., & Morales, M. (2019). Tecnologías
digitales. Miradas críticas de la apropiación en América Latina. Ciudad
Autónoma de Buenos Aires: CLACSO, Montevideo: RIAT.
Schawab, K. (2016). La Cuarta Revolución Industrial.
Madrid: Penguin, Random House .
Scolari, C. (2004). Hacer Clic: Hacia una sociosemiótica
de las interacciones digitales. Barcelona, España: Editorial Gedisa.
Scolari, C. (2018). Las leyes de la interfaz:
Diseño, ecología, evolución, tecnología.
Barcelona, España: Editorial Gedisa.
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